La Gamificación en Cursos de Secundaria

 La gamificación en Matemáticas



Lo que se pretende en cada curso es que el estudiante sea quien construya su propio aprendizaje, por ello surge el interés por utilizar herramientas digitales para optimizar y repensar los aprendizajes, como el pensamiento numérico y los sistemas numéricos en resolución de problemas incluyendo el uso de aplicaciones creativas e incentivos emocionales, generando interés y  apropiación en el proceso formativo de tal manera que incite el entusiasmo en los estudiantes por aprender.


En su investigación Gil Cuadra & Rico Romero(2003) sostienen que se aprende mucho mejor mediante el trabajo colaborativo que da espacio al trabajo individual por medio de la estimulación de procesos cognitivos significativos a través de actividades didácticas y creativas. Por lo tanto, a pesar  de que los estudiantes se esfuercen y trabajen con determinación es necesario que exista suficiente motivación para el aprendizaje, y esta se da en la medida en que se proponga el uso de didácticas y actividades de interés, sin perder la rigurosidad de la enseñanza y el aprendizaje.


También es importante la metodología que se utiliza para la enseñanza de las operaciones matemáticas y resolución de problemas, ya que mayormente estos conceptos son aprendidos por los estudiantes como un conjunto de datos que se memorizan limitando la gestión del conocimiento lo que ocasiona que estos conceptos no se vuelvan utilizables en el contexto cotidiano del estudiante.

Otro factor a tomar en cuenta para que se lleve a cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje de la matemática y resolución de problemas de manera óptima es la madurez del estudiante y las demandas cognitivas que este proceso trae consigo. En este curso ,se debe de haber desarrollado con éxito etapas necesarias para la comprensión y la correcta aplicación de los conocimientos adquiridos por parte del estudiante. 



Classcraft

Una de las plataformas que se puede utilizar para el área de matemáticas es Classcraft: Este es un recurso tecnológico basado en videojuegos enfocado en el juego de roles. En la plataforma el docente diseña mundos imaginarios. Dentro de cada mundo imaginario se encuentran actividades e información del tema del área de matemática que se está estudiando. Cada una de las actividades posee una ruta que enlaza unas con otras en las que se proyecta que los estudiantes desplieguen progresivamente sus destrezas y habilidades al gestionar los conocimientos. Las actividades están dadas en diferentes niveles de complejidad, que proveen de varias rutas para poder superar el nivel de una actividad a otra. En este proceso los estudiantes pueden realizar la actividad de forma individual o competir en equipos.



                                   


Esto ha sido todo en cuanto a la gamificación en el área de matemáticas. Te invitamos a estar al tanto de las publicaciones para seguir conociendo el uso de la gamificación en los cursos que se abordarán del nivel inicial.

Comentarios

  1. Interesante forma de poder ayudar a los estudiante a aprender de una manera didáctica y divertida. Por otro lado, el termino de juego de roles considero muy importante, ya que permitirá a la persona solucionar problemas hipotéticos y desarrollar habilidades duras como blandas.

    ResponderEliminar
  2. Interesante el analisis de la educacion desde una vision didactica

    ResponderEliminar
  3. La gamificación junto con la pictoescritura fomentan la creatividad de los estudiantes y , sobre todo, se pueden implementar en un corto plazo. Excelente información. 👏👏👏

    ResponderEliminar
  4. Me parece muy creativo y ayuda mucho a los estudiantes a practicar lo aprendido, tambienpoder socializar con sus demas compañeros.

    ResponderEliminar
  5. Me parece una manera interesante que provocará un aumento de la motivación, el rendimiento y el aprendizaje

    ResponderEliminar

Publicar un comentario